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오버버그(Overbug)
깜찍한 벌레들이 모여 음악을 만들어 내는 오버버그는 아이들이 손쉽게 배울 수 있는 음악 퍼포먼스 도구이다. 오버버그는 왼쪽에서 오른쪽으로 이동하는 타임라인을 따라 소리가 배열되는 일반적인 음향 컨트롤 기기와는 달리, 벌레들이 끊임없이 동그라미를 따라 돌면서 음악의 반복재생으로 이루어진 소리의 배열을 시각적 표현해 준다. 파리채나 주사기와 같은 오버버그의 아기자기한 그래픽 이미지들이 음악을 만들어보는 재미를 더한다.

Artist statement
히로시 마토바히로시 마토바는 1983년 일본에서 태어났다. 그는 학부에서 산업디자인을 전공한 뒤 현재 일본 후쿠오카에 위치한 규슈 대학교의 ADCDU에서 사운드아트를 공부하고 있다. 그는 기존의 선형 타임라인을 배재한 새로운 음악적 시퀀스를 만드는 것에 초점을 두고 있다. 최근에 그는 그의 오디오/비주얼 퍼포먼스를 위한 독창적인 소프트웨어와 하드웨어 도구 “루프 인터페이스”를 만들고 있다.
카네기 멜론 엔터테인먼트 & 테크놀로지 센터 초대작 (Invited artworks from Carnegie Mellon Entertainment Technology Center)

-양극 (Polarity)
양극은 자기력을 바탕으로 만들어진 2D플렛폼 / 퍼즐 게임이다. 이 게임의 목적은 환경을 탐험하고 흥미로운 방법들로 자기력을 사용하여 퍼즐을 푸는 것이다. 게임 플레이어는 사물들을 끌어 당기거나 물리칠 수 있고, 순간적으로 자기극성을 전환하거나 또는 추가된 능력들에 대한 자기장의 강도를 증대 시킨다.

Artist statement
양극은 2007년 봄학기에 카네기 멜론 엔터테인먼트&테크놀러지 센터 대학원생들로 구성된 팀에 의해 만들어졌다.
? 하워드 브라함 ? 게임, 물리 프로그래밍
? 데니엘 브리너 ? 디자인, 프로덕션
? 프르제미슬로브 이와노브스키 - 3D 아트, 애니메이션, 특수효과
? 스탄 로젠바움 ? 사운드 효과, 음악 오디오 프로그래밍
? 가우라브 쉬리바스타바? 게임,도구 프로그래밍
? 사물엘 스피로 ? 게임 프로그래밍, 건축
? 앨리슨 테우스 ? 2D 아트, 텍스쳐

-트리노 (Trino)
트리노는 우주인이 사이보그들의 무리로부터 탈출하는 액션 퍼즐 게임이다. Nanites를 무찌르기 위해 트리노의 강력한 삼각 올가미를 사용하고 적의 레이저 감옥으로부터 부수며 탈출하는 방식이다. 7종류의 적들의 공격을 피하고, 적진을 부수기 위해 파워를 모아 발달해가면서 전략적으로 적을 무찌른다.

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트리노 팀은 카네기 멜론 엔터테인먼트&테크놀러지 센터를 졸업한 2명의 졸업생과 4명의 재학생이 캘리포니아의 실리콘 벨리 Electronic Arts에 레지던시를 통해 만들어진 게임이다.
? 스테파노 인드라- 프로그래머, 테크니컬 프로듀서
? 린한 리- FX 아티스트
? 양영욱- 프로그래머
? 배수정- 사운드&음악 디자이너, 프로듀서
? 닉 리- Enemy아티스트
? 이반 오르테가- Lead아티스트

** 카네기 멜론 엔터테인먼트 & 테크놀로지 글로벌 센터는?
카네기 멜론 엔터테인먼트 & 테크놀로지 글로벌 센터는 엔터테인먼트 석사과정(Master of Entertainment Technology, MET)을 운영하고 있다. 이 과정에서는 기술전문가들과 아티스트들이 모여 석사과정을 이수하면서 함께 모험과 창조를 이루어 나가며 엔터테인먼트 산업의 미래를 만들어 나가고 있다. ETC-Global의 학생들은 획기적인 발전과 성과로 이뤄낸 최첨단 엔터테인먼트 기술과 풍부한 경험을 바탕으로 우리가 바라보는 세상을 바꾸어 나가고자 한다. ETC-Global의 커리큘럼은 프로젝트 기반으로서, 여러 분야의 학생들이 협력하여 한 팀으로 프로젝트를 진행하게 되며 이러한 프로젝트들은 비디오게임, 로봇공학, 에듀테인먼트, 테마 파크, 인터렉티브 놀이기구, 4D 영화관, 모바일 게임 외 다수의 폭넓은 인터렉티브 미디어를 총망라하고 있다. 또한 ETC는 미국 내 유수의 기업 및 단체들과 스폰서 프로젝트를 수행하면서 엔터테인먼트에 대한 독창적인 경험과 성과를 쌓아가고 있으며, ETC-Global을 통해서 8개의 회사들이 설립되었고 졸업생들은 미국 전역과 전세계 기업들에서 활약하면서 혁신을 주도하고 있다.
레벨헤드 (levelHead)
레벨헤드는 손으로 잡을 수 있는 크기의 플라스틱 큐브를 이용한 증강현실 공간 기억 게임이다. 스크린 위에 큐브의 각 면이 가지고 있는 작은 방이 보여지며, 각 방은 문과 문으로 연결되어 있다. 이 방들 안에 한 명의 주인공이 있고, 게임 플레이어가 큐브를 기울이면 방 안에 있는 주인공이 출구를 찾기 위해 방과 방 사이를 옮겨 다닌다. 어떤 문들은 어딘지도 모르는 곳으로 이끌고 혹은 출발했던 그 장소로 주인공을 이끌기도 한다. 어떤 문이 어떤 방에 있던 문이었을까? 한마디로 레벨헤드는 플레이어들의 공간 기억에 대한 도전이다.
레벨헤드는 총 3개의 큐브로 구성되어 있다. 각 방은 하나의 문으로 연결되어 있으며 플레이어들은 방 안에 있는 주인공을 방과 방 사이로, 또는 큐브와 큐브 사이로 옮겨가며 3개의 큐브를 탈출할 수 있는 출구를 찾아가는 게임으로 구성되어 있다.

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줄리안 올리버
뉴질랜드 출신의 줄리안 올리버는 스페인 마드리드를 기반으로 활동하는 아티스트이자, 발명가, 선생님, 그리고 때때로 글을 쓰는 작가이기도 하다. 1996년 이래로 그는 Japanese Media Art Festival, FILE Brasil, Ars Electronica, Transmediale, Tate Modern, Laboral, American Museum of the Moving Image와 같은 국제적인 미디어 아트 페스티벌, 뮤지엄, 컨퍼런스 등에 활발히 참여하고있다. 뿐만 아니라 줄리안은 아티스트들을 위한 게임 디자인, 객체 지향 프로그래밍, 예술적 게임 개발, UNIX/Linux, 가상 건축, 인터페이스 디자인, 증강현실, 그리고 오픈 소스에 관한 수많은 워크샵과 수업을 진행해오고 있다. 그는 오랫동안 예술적 생산, 배급, 교육에 있어 소프트웨어 무료 사용 옹호론자이기도 하다. 1998년 그는 예술적 게임 개발 집단인 Select Parks를 설립하였다.
프렉 2 (Freq2)
프렉2는 사물의 윤곽선을 즉시 주파수 파형으로 바꾸는 작업이다. 남겨진 윤곽선을 즉각적으로 들을 수 있는 것과 같이, 보이는 것이 실제로 들을 수 있는 것이 된다. 이처럼 프렉2는 3차원의 형상이 실시간으로 변형되어 멀리로 밀려나고 그 변형은 흔적을 남기는 시각적인 효과가 일어난다. 이 작품은 작품 바로 앞에서 직접적인 인터랙션을 하는 것뿐만 아니라 길가의 자동차와 보행자의 움직임에도 반응하여 소리의 파형을 만들어낸다. 그리고 그 소리는 기존의 환경에서 나오는 소리에 새로운 소리를 더해준다. 사이버소니카06에서 커미션을 받아서 완성된 프렉2는 테이트 브리튼(2006년 5월~2007년 4월), 아이 디자인(퀸 엘리자베스 홀, 2007년 9월), 첼튼엄 사이언스 페스티벌(2007년 6월), 그리고 영국을 넘어 세계 각국에서 사이버소니카 06페스티벌의 일부로서 전시되었다.

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스퀴드숩
세계의 수많은 페스티벌, 세미나 그리고 전시장에서 전시되고 있는 스퀴드숩의 작업은 혼합적이고 감성적인 공간을 만들어내기 위해 소리와 물리적 공간 그리고 가상세계를 결합한다. 그들은 관람객들이 각자의 경험을 적극적으로 반영하는 것을 지향한다. 그들은 상호작용의 형식과 효과를 탐구하고, 의미 있는 디지털 경험이 만들어 지기를 기대하고, 상호작용이 일어날 수 있도록 작업을 한다.
가상 인형극 놀이 (Virtual Puppeteers)
가상 인형극 놀이는 온라인에서 실시간으로 3D를 이용하여 인형극을 만들어보는 프로그램이며, 아이들은 이 프로그램을 통해서 상상력과, 창의력, 그리고 의사 소통 능력을 키울 수 있다. 하나의 메타포로써 인형 극장을 사용하여 아이들이 그들만의 3D 인터렉티브 캐릭터를 만들고 그들 스스로 대본을 써서 목소리로 이를 녹음 하여 창조적 라이브 퍼포먼스 공연을 하는 것이다. 가상 인형극 놀이 는 디자인 연구소와 같은 역할을 하며 아이들이 3D 애니메이션을 만들면서 다수의 사용자가 동시에 공동으로 공연할 수 있는 공간이다.
이 프로그램은 수업에서 이 프로젝트의 효과와 교육적 잠재력을 평가해오고 있는NESTA Futurelab과 공동으로 작업되었다. 그리고 이 프로그램은 8세에서 11세의 아이들을 위해서 디자인 되었으나, 모든 나이에 사용자들에게 사용 가능한 프로그램이다.

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스퀴드숩
세계의 수많은 페스티벌, 세미나 그리고 전시장에서 전시되고 있는 스퀴드숩의 작업은 혼합적이고 감성적인 공간을 만들어내기 위해 소리와 물리적 공간 그리고 가상세계를 결합한다. 그들은 관람객들이 각자의 경험을 적극적으로 반영하는 것을 지향한다. 그들은 상호작용의 형식과 효과를 탐구하고, 의미 있는 디지털 경험이 만들어 지기를 기대하고, 상호작용이 일어날 수 있도록 작업을 한다.
블루베리 정원 (Blueberry Garden)
블루베리 정원은 게임 플레이어 스스로 미스터리를 풀기 위해 생각해야만 하는 일종의 인터렉티브 동화이다. 블루베리 정원의 작가는 생명체들이 서로서로 상호작용을 하는 진짜의 살아있는 세계를 만들고 싶었다. 그렇기 때문에 기존의 게임들은 보통 정해진 길에 놓여진 장애물을 따라가는 플레이어들을 위해 미리 만들어진 길을 보여주는 반면, 블루베리 정원은 플레이어들이 좀 더 자유롭게 자신의 호기심에 의해 스스로 탐험 할 수 있게 한다. 구름 사이를 날아다니고, 낯선 세계를 탐험하고, 블루베리 정원의 미스터리를 벗겨내는 것- 블루베리 정원은 ‘당신’의 존재만으로도 차이를 만들 수 있다.

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에릭 스베단
에릭 스베단은 스웨덴의 22살 게임디자이너이자 작가이다. 그는 어린 시절에 나무집을 짓고 나무를 가지고 놀면서 자랐다. 현재 퍼즐부터 전략 게임까지 다양한 장르의 게임을 만들고 있는 그는 어떻게 하면 컴퓨터 게임이 사람들의 경험을 보다 의미 있게 만들 수 있을지 고민하고 있다. 작가는 컴퓨터 게임이 사람들의 일상 생활에서 벗어날 수 있게 하는 가능성을 믿는다. 그렇기 때문에 그는 유일하고 공상적인 방식의 컴퓨터 게임을 통하여 어떻게 하면 이야기를 풀어낼 수 있는 것을 찾길 바라고 있다. 우리가 태어났을 때 세상의 모든 것은 새롭다. 그리고 흥미롭다. 그러나 우리가 자라나면서 모든 것은 더 이상 우리를 놀라게 하지 못한다. 결과적으로 우리의 삶은 점점 예상 가능하고 지루하다. 게임은 사람들이 새롭고 낯선 것을 경험 할 수 있는 훌륭한 방법이기에 에릭 스베단의 작업 안에 있는 블루베리 정원은 놀라움과 발견해야 하는 것으로 가득 채워져 있다.
원더랜드 극장 2.0 (Theatre Wonderland 2.0)
2007 앨리스 뮤지엄에서 선보인 상호작용 가능한 극 놀이의 더 발전된 형태인 원더랜드 극장 2.0은 관람객의 동화적인 상상을 혼합현실의 공간에서 펼쳐나가는 창조적인 스튜디오이다. 관람객이 직접 만들어가는 캐릭터와 이야기는 창의적이고 열린 동화를 만들어낸다. 증강현실 기술을 사용하여 고전적인 애니메이션 기법으로 창작된 캐릭터(배우)는 가상과 현실이 연결된 스테이지 위에서 관람객의 상호작용에 의해 새롭게 탄생된다.

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최승준
최승준은 단순한 원리로부터 창발 할 수 있는 복잡한 현상에 관심을 갖고 이와 같은 일이 다양한 관계 안에서 일어난다는 것을 뉴미디어를 통해 들어내고자 한다. 또한, 쉽고 다양한 인터페이스를 고안하여 누구라도 쉽게 작품의 맥락을 형성하는데 참여하도록 노력하고 있으며, 여기에 작가 자신이 미디어로써 작용할 수 있다는 가능성을 제시한다. 다양한 경계를 넘나들며 없는 것(0)과 있는 것(1) 사이의 어슴푸레하고 흥미진진한 구역에서 자유롭게 사유하고 실천하기를 즐겨 하고 있다. 미디어아트가 가지는 잠재능력이 다양한 교육의 층위에 영감을 줄 수 있을 것이라 기대하며, 이를 실천하기 위해 조형, 디자인, 음악, 문학, 극, 무용 등의 다른 장르의 예술가들과 협업하며 함께 배워가는 한편, 컴퓨터과학을 비롯한 다양한 과학적인 소재들을 예술가들이 이해할 수 있는 이야기로 풀어내는 작업을 병행 하고 있다. 작가는 이런 과정을 토대로 지식, 마음, 문화와 관계 맺고 이를 함께 만들어가는데 기여하고자 한다.
메디언호퍼 3,628,800 (Medienhopper 3.628.800)
메디언호퍼 3.628.800은 관람객으로 하여금 스스로 사고하고 행동을 취할 수 있도록 관람객을 끌어들이는 아날로그 시스템이다. 이 작품은 전기 없이 조작할 수 있는 시스템을 개발하기 위한 것에 시작되었다. 전기, 컴퓨터에 의한 것이 아니기 때문에 오류나 식이 성립되지 않는 오류는 사용자에 의해서만 이루어진다. 게임을 할 수 있도록 조성된 조용한 빛나는 차분한 환경, 평화로운 환경 속에서 관람객은 자신의 "숨겨진" 재능을 발휘한다. 단 1개의 룰과 새롭게 생성되는 이미지의 수많은 가능성들이 눈 앞에 놓여진다. 관람객들은 의식적인 결정을 할 수 있고, 해야 하며 그리고 그들의 행동에 대해 .어떤 '옳고' '그른' 틀을 떠나 생각하는 시간을 갖는다. 수학적 규칙, 더하기, 그리고 3,628,000개의 경우의 수 리스트를 담은 설명서가 흰색 큐브 안에 걸려있다.

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자나 린케
1978년 독일 베를린 출생의 자나 린케는 네덜란드 흐로닝언의 미네르바 아카데미에서 공간디자인을, 베를린예술대학교에서 미디어아트를 공부하였고 Siegfried Zielinski 교수 지도하에 2008년 석사 졸업을 했다. 주요 수상으로는 2008년 베를린 시 주최 Digital Sparks 2008(젊은 예술가 후원 장학금), 2007년 아우크스버그에서 열린 lab30 festival에서 lab award이 있다. 그리고 2006년 스페인에서 열린 제12회 Canariasmediafest의 멀티미디어 인스톨레이션 부분에서 대상을 수상했다. 현재 그녀는 베를린 예술대학 예술공학대학원 pilotphase에서 장학금을 받고 있고 베를린에서 작업활동을 하고 있다.
크레용 물리학 (Crayon Physics Deluxe)
크레용 물리학은 중력, 부피, 운동에너지 등을 이용하는 2차원물리학 시뮬레이션 게임이다. 크레용 물리학의 각 레벨의 목표는 시작 포인트에서 동그라미, 네모, 세모와 같은 도형을 그리면서 화면에 놓여있는 별을 이동시키는 것이다. 이 게임은 2007, 2008년 인디펜던트 게임 페스티벌에서 대상을 수상하였다.

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페트릭 푸로
페트릭 푸로는 핀란드의 Helsinki Polytechnic에서 컴퓨터 공학을 전공하고 있는 학생이자 Rapid Game Prototyper이다. 그는 Finnish independent game studio Frozenbyte에서 일하고 있으며, 크레용 물리학으로 2007년 인디펜던트 게임 페스티벌의 Seumas McNally grand prize 수상에 이어, 2008년 인디펜던트 게임 페스티벌에서 우승하였다.
알고리즘이 만든 시각적 환영에 대한 일상적인 대화 (Ordinary Conversation about Visual Illusion Created by Algorithms)

"자네의 손놀림이 내 몸과 살을 일구어낸다고 할지라도 난 굴복할 생각이 없다네"
"..."
"조그마한 가변저항 하나가 내 몸에 새로운 생명을 잉태시킨다는 걸 아나?"
"..."
"자넨 정말 조금도 바뀌지 않았군..."

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양민하
양민하의 작업은 기술과 기계, 그리고 자연의 관계에 인간이 개입하는 상황을 감상적으로 관조하는데서 시작한다. 그는 매체를 구현의 도구로 이용하는 활동들이 오히려 매체의 파괴를 가속시킨다고 생각하기 때문에 기술에 직접적으로 관여하려 하지 않고 관조의 입장을 고수한다.
양민하는 서울대학교 산업디자인과와 동 대학의 대학원을 시각디자인 전공으로 졸업하였다. 2006년부터 2008년까지 명지대학교에서 전임강사로 재직하였고, 현재는 서울시립대학교에서 전임강사로 재직하며 인터랙티브 영상 분야를 가르치고 있다. 그는 2001년이래로 Asia Digital Art Award와 Canon Digital Creators Contest와 같은 국제 디지털미디어 아트 공모전 등에서 수차례 수상하였다. 그의 작업은 2002 서울 국제 미디어아트 비엔날레와 MAAP(멀티미디어 아시아 퍼시픽 베이징), 2003 의정부 국제 미디어아트 페스티발, 2005 광주 디자인비엔날레, 2007 Spain ARCO Biennale, 2007 Czech of Rep. The Prague Contemporary Art Festival, 2008서울디자인올림피아드와 Shall We? 전, 2009년 신오감도전 등의 전시에 초대되었다.
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