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Archive for the '2004.12' Category
  • ""Intimachine: The Art of Intimacy, Expectation, and Behavior"" 전

      Exhibition & Event / 2004.12.23

    메세추세츠의 캠브리지에 있는 Art Interactive 갤러리에서 11월 20일부터 2005년 1월 30일까지 진행되는 ""Intimachine: The Art of Intimacy, Expectation, and Behavior"" 전은 뉴미디어의 예술적인 비전과 활용 가능성의 범위를 보여주며, 또한 작품의 완성을 위해 관람객의 적극적인 실험과 참여가 요구되는 전시로, 기계와 인간의 상호적인 경험을 보여주는 6개의 작품이 전시되고 있다고 한다.

    그 중 Brian Knep의 ""Healing Series (2003-04)""는 인간과 기계의 상호작용의 대안적 비전을 제공하는 작품으로 관객들로 하여금 제일 반응이 가장 좋은 작품이라고 한다. 이 작품은 비디오 프로젝션을 사용한 매우 단순한 작품이다. 즉 관람객들이 프로젝션 아래를 지나갈 때 그 움직임에 따라 바닥면의 이미지의 색상과 패턴이 유기적으로 전개되고, 변형된다. 올 여름 국내에서도 전시된 바 있는 작품이다.

    Daniel Peltz의 ""Digital Quilt (2004)""는 아리조나 대학의 207명의 학생들과 함께한 작품으로 학생들의 몸의 일부분을 사진을 찍어 스캔 후 프로젝션을 통해 보여주는 작업으로, 일종의 디지털 텍스타일과 같은 비주얼을 경험하도록 하며, 퀼트의 작업과정을 통해서는 그룹 내의 구성원들에게 서로의 관계를 경험하고, 탐험하게 하는 작품이다.

    Ruzanka chang 과 Strakovsky의 ""(In)Security Camera (2003)""에서는 기계의 기능과 역기능에 대해서 재미있게 보여주고 있다. (In)Security Camera는 끊임없는 비주얼의 지배에 대한 인간의 위협을 계산하기 위해 사용되어지는 감시시스템으로 작가는 이 시스템에 내성적이고 수줍어하는 개인의 특질을 부여하므로서 감시 카메라를 의인화 시켰다.

    이 외에도 Shawn Lawson, Mona Lisa (2002), Victoria Scott, Lay Down (2004), Simon Schiessl Haptic Opposition (2003)가 전시되고 있다.


    Brian Knep의 ""Healing Series""

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  • '2004 디지털 문화코드 7선'

      Culture & Technology / 2004.12.20

    2004년 한 해 IT는 단순한 기술에서 벗어나 다양한 문화를 창출해 내는 주요 역할을 담당했다. 아이뉴스에서 발표한 IT가 만들어낸 2004 디지털 문화코드 7선을 살펴보면 다음과 같다.

    1. ""싸이질' 하느라 ""바쁘다 바뻐""
    2004년은 싸이월드 미니홈피의 열풍. 자기 자신을 표현하려는 욕구를 미니홈피가 충족시켰으며 1촌이라는 네트워크를 통해 타인과 친밀한 커뮤니케이션이 가능.

    2. '패러디가 곧 유명세'
    2004년 상반기, 대통령 탄핵과 총선 등 정치적인 이슈가 네티즌들의 주된 관심사로 떠오르면서 사진과 그림 등을 합성해 자신의 생각을 표현하는 '패러디'가 인터넷을 수놓았다. 패러디의 산실로 유명한 디시인사이드, 웃긴대학의 회원들이 만들어 낸 갖가지 패러디물들이 쏟아졌으며 미디어몹과 같이 패러디뉴스를 생산해내는 사이트가 새로 생겨나기도 했다.

    3. 나만의 미디어, '블로그 붐'
    2004년은 1인 미디어의 시대가 도래한 한 해였다. 네티즌의 관심사가 기존 '카페'로 대표되는 집단 커뮤니티에서 개인적인 공간으로 이동. 과거 조직속에서 자신을 표핸했던 사람들은 이제 블로그라는 사적인 공간에서 개인의 생각과 관심을 자유롭게 털어놓는 것에 매력을 느끼고 있다.

    4. 뭐든 찍어 올리는 '디카족'
    이제 젊은이들의 필수품이 된 디지털카메라는 더 이상 사진을 찍는 '도구'가 아니다. 디지털카메라는 하나의 놀이문화를 대표하는 상징물이 된 것.

    5. '펌'은 내 생활...'펌킨족' 대활약
    이들은 자발적, 그리고 독자적으로 콘텐츠들을 퍼나르면서 콘텐츠의 대량생산화에 크게 이바지했다. 패러디물은 이러한 펌킨족의 손을 타고 더 넓게 알려졌으며 유행어와 뉴스 등 다양한 콘텐츠가 이들의 레이더망에 걸려들었다. 기업에서는 펌킨족의 전파 능력을 빌어 마케팅을 펼치는 방법을 생각해냈을 정도.

    6. 만능 엔터테이너 '휴대폰'
    전체 휴대폰 판매량에서 카메라폰이 차지하는 비율도 81%를 차지할 정도. 이제 카메라폰 정도는 필수인 시대가 왔다. 뿐만 아니다. 좀 더 똑똑한 휴대폰을 원하는 모바일족의 욕구에 따라 휴대폰은 MP3, TV 등 다양한 기능을 담당하는 그야말로 만능 엔터테이너로 진화했다. 덕분에 휴대폰은 이제 단순한 기기가 아니라 새로운 문화를 창출해 내는 중심에 섰다.

    7. '10대, 그들만의 문화'... 인터넷 소설
    인터넷 커뮤니티에서 인기를 얻으며 오프라인 책으로까지 출판된 인터넷 소설들. 2004년에는 이들 인터넷 소설들이 대거 스크린으로 진출하며 다시 한번 인터넷 소설의 저력을 확인시켜 준 한해였다.

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