art center nabi

KOR


Play on AI *online

Play on AI


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▣ 전시 개요

▸전시기간 2020.12.17(목) - 2021.1.29(금) (※토요일, 일요일 및 공휴일 휴무) 

▸관람시간 평일 오전 11시 - 오후 6시 (주말 및 공휴일 휴무)

하루 총 14회차 운영

: 11:00, 11:30, 12:00, 12:30, 13:00, 13:30, 14:00, 14:30, 15:00, 15:30, 16:00, 16:30, 17:00, 17:30

   ※  매 회차 정각에서 10분까지 미술관 입장 가능하며 퇴장 후 재 출입 불가합니다.
전시장소 아트센터 나비 (서울 종로구 종로26 SK본사빌딩 4)

입장료 무료

참여작가 김태완, 미디다이스, 소월로의(강상권, 박세민, 정호석, 더스틴 웨사), 오주영, 우박(우현주, 박지윤), 인더루프(김현철, 박 마이클, 박수민, 이찬우), 임시예술가(강태원, 김다은, 김민영, 서성욱, 이다혜, 이도혁), 전도희, 최재필 x 최영림, 최재훈, 코사(김하니, 김형규, 김혜리, 임태훈, 장윤영)

주최/주관 아트센터 나비

후원 한국콘텐츠진흥원, 크라운구스

*본 Play on AI는 문화체육관광부 및 한국콘텐츠진흥원의 2020년 문화기술연구개발지원사업 '문화콘텐츠 R&D 전문인력 양성-예술·과학 융합프로젝트'의 일환으로 개최합니다.


온라인 아카이브 전시 《CLOUD: Play on AI》 링크 (~5/31):

https://playonai.online/


◈ 전시 관람 사전 예약 안내

   : 전시 관람을 위해서는 온라인 사전 예약이 필수이며, 정시에 사전 예약자 4명에 한해서 30분 간 전시를 관람하실 수 있습니다.

    온라인 사전 예약 링크: https://booking.naver.com/booking/12/bizes/451232

   ※ 예약자 유의사항

         사전 신청은 선착순 예약제로 운영되며 온라인 사전 예약 후 방문이 어려울시 방문일 하루 전까지 사전 취소 부탁드립니다.

         - 미술관 입장시 예약자 확인을 위해 신분증을 확인하고 있으며 QR 체크인과 발열체크, 손소독을 진행하고 있습니다.

         - 발열 및 호흡기 증상이 확인되거나 마스크 착용을 거부할 시 입장이 제한됩니다.

         - 코로나 19 확산 예방 및 관람객 안전을 위하여, 관 내에서는 반드시 마스크와 일회용 장갑 착용 부탁드립니다.

         - 전시 관람 시 다른 사람과 2m 이상 거리두기 부탁드리며 관람인원 제한(4인)을 두고 운영 예정입니다.

▣ 전시 소개

아트센터 나비는 2020년 인공지능을 포함한 최신의 기술을 비판적 시선으로 바라보고 창의적 표현을 통한 새로운 가능성을 모색해왔다. <Play on AI>는 한 해 동안 여러 크리에이터들과 함께한 프로젝트를 바탕으로 인공지능과 기술의 다양한 시선을 공유하고 함께 즐길 수 있는 자리이다

전시 제목이자 주제인플레이 온 AI(Play on AI)”인공지능으로 계속하다”, “인공지능으로 놀다라는 의미가 있다. 팬데믹 상황에서도 인공지능을 주제로 오프라인과 온라인을 넘나들며 다방면의 크리에이터들과 함께계속해온 활동에 대해 강조하고, 기술로 그리고 기술과놀아보며탄생한 콘텐츠를 공개함으로써 현시대와 다가올 미래를 상상하고 공유하는 장으로 제안한다.

올 한 해 동안 아트센터 나비 오픈 랩, 창의인재 동반사업, AI X LOVE 해카톤 프로젝트 등을 진행하며, 인공지능 기술을 탐구하고 기술을 바라보는 관점과 기술이 갖는 새로운 가능성을 적용하고 실험하였다. 사회와 시스템, 사상과 믿음, 유대관계와 감정 그리고 일상생활의 영역까지 인공지능이 미치는 영향과 급변하는 우리의 삶을 마주하며 기술이 갖는 문제점과 여러 근거 없는 믿음(myth)에 관한 기술의 현 위치를 짚어보았다. 인공지능 기술은 과연 우리를 좀 더 인간다운 삶으로 가도록 하고 있을까? 사회를 좀 더 이로운 방향으로 이끌어가는 것일까? 창작의 주체, 도구, 협력자 외 인공지능이 갖는 새로운 가능성에는 무엇이 있을까? 이에 대한 결과로, 하나의 미디어로 기능하고 있는 인공지능에 관한 고민의 흔적이자 다가올 미래에 관한 상상과 제안을 담은 13개의 작업을 <Play on AI>에서 선보인다.

오프라인 전시에 이어 온라인에서 진행될 <CLOUD: Play on AI>에서는 크리에이터를 주제로 인공지능과 창작에 대한 이야기를 담아낸다. 오프라인 전시장에서 결과물 콘텐츠를 통해인공지능이라는 주제적 관점과 경험에 집중한다면, 온라인에서는 포커스를 확장하여 창작자들을 조명하고 전시에서 못다 한 이야기를 담아냄으로써 작업에 대한 생각과 그 의미를 보다 깊이 있게 전하고자 한다

 <Play on AI>를 통해 함께 하기 어려움을 뒤로한 채 서로 공감하고, 나누고, 채웠던 시간을 느껴보고, 인공지능을 주제로 각각의 작업이 표상해낸 이야기와 펼쳐진 고민의 흔적들을 직접 따라가 보며 다가올 미래를 생각해 볼 수 있는 기회가 되기를 바란다

 Play on AI, Play with us!


▣ 작품 및 작가 소개

<감정 메신저(Emotion Messenger)최재필 x 최영림

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최재필 x 최영림, <감정 메신저>, 2020, 2채널 비디오(30, 반복재생), 로봇, 영수증 프린터

 

우리는 하루에 얼마나 많은 감정들을 전달하며 생활할까? 현대인들은 자신의 감정을 얼마나 타인에게 노출시킬까? 최재필 x 최영림은 개인의 감정 중 타인에게 잘 드러내려 하지 않는 숨은 감정들에 주목한다. 감정을 전달하는 인공지능 <감정 메신저>는 영상 속 등장하는 두 작가의 감정 상태를 실시간으로 전달하고, 하루 동안 파악된 감정 데이터 값을 내보내 교류한다. 인공지능은 두 작가의 감정 데이터를 매일 분석하고 훈련하여, 점점 더 실제 나의 감정을 닮아가는 모습을 갖게 된다. 이제 학습을 통해 나의 감정을 잘 아는 인공지능이 나를 비추는 거울이 되어, 감정을 교류할 수 있는 하나의 메신저가 된다.

 

최재필 x 최영림

최재필과 최영림은 아트센터 나비에서 진행한 2020 AI X LOVE 해카톤을 통해감정이라는 키워드를 공유하며 공동작업을 진행하였고, 이번 전시에서는 신작 <감정 메신저>(2020)를 선보인다. 인터랙티브 아티스트 최재필은 다양한 기술을 이용해 사람과 기계, 사람과 사람 간의 따뜻한 소통을 만드는 데 관심이 있다. 주요 작품으로 <Smile>(2017), <Message Radio>(2018), <손에 손잡고>(2019), <Melody Drops>(2020) 등이 있다. 이화여자대학교에서 컴퓨터공학과 패션디자인을 전공한 최영림은 기술과 예술의 융합을 지향하며 작업을 진행해 왔다. 최근에는빨간 장미를 아이덴티티로 삼고 디자인으로 풀어내고 있다. 대표 작품으로는 <The revival of flowers>, <A ray of light>가 있으며, 다수의 전시와 패션쇼에 참여하며 활발한 활동을 이어가고 있다.

최재필 웹사이트: https://devart.kr/blog/



<에이머(Aimer)> 김태완

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김태완, <에이머(Aimer)>, 2020, 웹앱, AI모델


<에이머(Aimer)>는 콘텐츠 기반(Content-based) 검색 방식을 사용하여 곡이 가진 음악적인 ‘특성’을 검색에 적용한 오디오 검색 시스템이다. 디지털 오디오 기술의 발달과 함께 음악을 듣는 방식이 변화하면서 음악은 이전보다 더 즉각적이고 인스턴트(instant)한 방식으로 청취, 소비되고 있다. 많은 곡을 접하고 들을 수 있다는 가능성은 곧 사용자가 각각의 취향에 따라 음악을 찾고 공유하는 큐레토리얼(Curatorial) 행위로 이어졌다. 그러나 복합적인 요소로 조합되어 있는 음악을 이해하지 못한다면 자신의 취향과 선호가 음악의 어떤 요소로부터 비롯되었는지 알아차리기 어렵다. 또 기존의 메타데이터(metadata) 기반 음악검색 방식은 음악 자체가 아닌 제목이나 아티스트, 가사에 의존하기 때문에 검색을 통해 실제 취향에 부합하는 곡을 발견하는 것에는 한계가 있다. <에이머(Aimer)>는 음악적 특성 기반의 검색을 가능하게 하여, 사용자 취향의 다양성을 증진하고 음악 청취 경험의 새로운 방향성을 제시하고자 한다.

에이머 웹사이트: http://59.5.125.104:10000/


<콩크리트-스케이프(Concréte-Scape)> 김태완

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김태완, <콩크리트-스케이프(Concréte-Scape)>, 2020, 4, 사운드스케이프, 2채널 비디오

 

<콩크리트-스케이프(Concréte-Scape)>는 인간의 기존 감각 체계의 확장과 시청각적 혼재 감각 등 좀 더 포괄적 맥락을 함의하고자 하는 풍경이다. 김태완은 실제 소리라는 구체적 소재에서 추상적인 음의 형태로 변환하는 구체음악(Musique Concréte)의 특성이 증강 가상성(Augmented Virtuality)의 개념과 대응한다고 본다. 가상적 환경(Virtual Environment) 위의 실제 오브젝트(Real Object)들이 구조적으로 배열되고 변형되는 것을 시청각적으로 표현하기 위해 AI 사운드스케이프 (AI Soundscape) 기반 하입 픽셀 레이아웃(Hype Pixel layout)을 구현하였다. 실제 환경의 리얼리티는 직관적으로 파악 가능하지만, 명료하게 현실 세계로 인지할 수 없도록 인터-리얼리티 관점에서 시각적인차연 Différance' 현상을 일으키고자 한다.

 

김태완

김태완은 다학제적 관점에서 미래 인공지능 기술과 사용자 간의 새로운 인터랙션 방식을 고민하는 디자이너이자 미디어 아티스트이다. 시각디자인을 공부하고카이스트 문화기술대학원 Music & Audio Computing Lab에서 석사를 졸업하였다. 현재는 인공지능 음악 기술 회사 뉴튠(Neutune)을 창업하여 AI Experience에 대한 연구 및 개발을 지속하고 있다. 2017년 부평아트센터, ISEA 2019(광주아시아문화전당) 등 다수의 전시에 참여한 바 있고, 현재 고등과학원 초학제 연구재단의 참여연구원으로서 청각에서의 혼합 현실(Mixed Reality) 개념을 제안하는 AI 사운드스케이프 프로젝트를 진행하고 있다.



<모로르 프로젝트 - 망설임에 대하여(mŏror project)> 우박 (우현주박지윤

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우박 (우현주, 박지윤), <모로르 프로젝트 - 망설임에 대하여(mŏror project)>, 2020, 가변크기, 혼합재료 설치, AR, 도큐멘테이션

 

망설임이라는 것은 무엇일까. 회피해버린 망설임에는 무엇이 담겨있었을까. 우리의 선택 과정은 거시적으로 어떻게 변화할까. <모로르 프로젝트 - 망설임에 대하여(mŏror project)>는 현대인의 망설임을 다양한 관점에서 탐색한 작업으로, 리서치 및 설문조사 결과를 엮은 아카이빙 북과 AR 인스톨레이션으로 구성되어 있다. 눈치채지 못한 사이 자라난 애증의 망설임들이 오브제 위에 곰팡이처럼 피어나며, AR이라는 매체를 통해서 가시성을 획득한다. 이 작업은 수많은 정보와 타인, 그리고 시간의 흐름 등 다양한 요소들을 강박적으로 의식하고 살아갈 수밖에 없는 현대 사회에서 오히려 인간이 역설적으로 망설임을 회피하게 되는 현상을 바라보며 시작되었다. 라틴어인 모로르(mŏror)망설이다, 늦추다, 머무르다, 즐거움으로 황홀하게 하다, 사로잡다.’ 등의 의미를 내포하고 있다. 그 어원에 착안하여, 작가는 회피하고자 했던 대상을 놀이로 접근함으로써 강박적으로만 느껴졌던 시간을 해체하고, 관람객들이 주체이자 지휘관으로 참여하게 함으로써 망설임이라는 행위를 새로운 가능성의 모태로 변모시킨다.

 

우박 (우현주, 박지윤)

우박(Ubac)은 우현주와 박지윤, 두 명으로 이루어진 미디어 아티스트 그룹이다. 국민대학교에서 영상디자인을 전공했으며, 주로 확장현실(XR, Extend Reality)을 통해 공감각적인 경험을 전달하는데 관심이 있다. 작가는 도시에 안착하지 못하고 부유하는 존재, 그리고 새로운 시스템 위에 생겨난 언어와 행위 등에 초점을 맞춘다. 매끈한 표면에서 발견한 이질성, 균열, 틈을 과장하고 팽창시켜 하나의 커다란 사건으로 둔갑시킨다.

우박 웹사이트: ubacstudio.com  



<자동판매원(Vender)> 임시예술가

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임시예술가, <자동판매원>, 2020, 63x81x170cm, 자체제작 자동판매기, 모니터, PC, 아두이노, LED 스트립, Facial Emotion Recognition(FER2013 dataset) model 적용한 AI

 

인공지능이 발달하면서 인간의 언어로 기계를 다룰 수 있게 되었다. 감정에 동요하지 않는 기계는 인간의 대우에 관계없이 동일한 결과물을 제공한다. 이에 익숙해진 사람들은 인간에게도 기계를 대하듯 소통하기 시작하였고, 인간과 소통에 어려움을 겪는 사람들이 생겨났다. <자동판매원>은 전형적인 기계식 과업에 인간적인 소통 방식으로 감정 교감을 활용하여 기계와의소통에 대한 관념을 환기한다. 기계와 함께하는 'trick or treat' 놀이에서 기계는 데이터화된 인간의 표정과 목소리를 통해 친밀도를 측정하고 분석하여 상품 가치에 반영한다. 인간은 개인의 감정(鑑定)된 감정(感情) 결과에 따라 각기 다른 보상을 받는다. 이로써 인간과 기계의 구분은 데이터를 소비하고 가공하는 방식에서 그 관계가 불분명해 지지만, 상호작용의 결과는 분명한 유형으로 귀결된다.

 

임시예술가 강태원, 김다은, 김민영, 서성욱, 이다혜, 이도혁

임시예술가는 인공지능 연구원 강태원, 디지털 미디어 아티스트 김다은, 시각예술가 김민영, UX 디자이너 이다혜, 엔지니어 이도혁, 인공지능 연구원 서성욱, 6인으로 구성된 아티스트 팀이다. 나비 오픈 랩 2020에서감정’, ‘공감’, ‘유대관계키워드를 인공지능에 접목하여 작업을 만들었고, 이번 전시에서 <자동판매원>(2020)을 선보인다. 고려대학교 컴퓨터 비전 랩(Computer Vision Lab, CVLAB)에서 인공지능을 연구하고 있는 강태원은 예술적 상상력을 바탕으로 인공지능과의 협업을 통해 인간적인 따뜻함을 표현하는데 관심이 많다. 최근에는 이미지 변환(Image-to-Image Translation) 알고리즘 연구에 주목하고 있다. 김다은은 디지털 미디어 아티스트 이다. AR, VR 등 새로운 기술을 접목한 실감형 미디어 아트 작업을 하고 있으며 가상의 공간과 시간에 관련된 주제를 주로 다룬다. 시각예술가 김민영은 사진과 영상, 데이터 시각화 작업들을 하면서 '데이터 기반의 이미지 메이킹' 과정을 탐구한다. 자연과 신체, 생명과 관련한 이슈들이 데이터로 어떻게 재해석 되는지 살펴보고 있다. 이다혜는 롯데쇼핑 e커머스 사업본부 AI Center of Excellence UX 디자이너이다. 경험의 순간과 접점을 설계하는데 관심이 있다. 로봇을 만드는 엔지니어인 이도혁은 사이버 스페이스와 현실의 융화에 관심이 많다. 현재는 스타트업 디하이브 로봇팀 소속이다. 서성욱은 주로 인공지능을 연구하고 있으며, 브랜드 경험 디자인, 엠비언트 사운드 프로듀싱, 인터랙티브 미디어 아트에도 관심을 두고 있다.

강태원 웹사이트: http://itsc.kr/cv

김다은 웹사이트: www.alicedaeunkim.com

서성욱 웹사이트: http://seoseong.uk/

 


 <소월로의(A glass at Sowol-ro)소월로의

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소월로의, <소월로의>, 2020, , 누룩,

 

<소월로의> 는 인공지능을 활용해 사용자가 맛을 선택하면 이에 맞춘 주류를 제공하는 브랜드다. 고문헌에 기록된 전통주 레시피들을 바탕으로 술을 제작하였고, 이로부터 당도, 산도, 알코올 3가지 요소를 정량적으로 측정하여 주관성이 배제된 데이터를 인공지능 모델에 적용했다. 이를 통해 사용자가 원하는 맛(당도, 산도, 알코올 도수)을 주문하면 인공지능 모델에 의해 도출된 레시피를 바탕으로 전통주를 제공한다. <소월로의>는 기성 시스템에서 나아가 개인의 취향에 맞는 전통주를 제작함으로써 맛의 심미적 향유의 폭을 넓힌다.

소월로의 웹사이트: http://sowolro.dothome.co.kr/

 

소월로의 강상권, 박세민, 정호석, 더스틴 웨사

소월로의는 엔지니어 강상권, 전통주 소믈리에 더스틴 웨사, 미디어 아티스트 박세민, 아티스트 정호석으로 구성된 팀이다. 나비 오픈 랩 2020에서 '생활', '의식주' 키워드를 바탕으로 인공지능을 활 활용하여 <소월로의>를 제작하였다. 소월로의에서 강상권은 데이터 활용 방식을 자문하고 문헌의 레시피를 통해 측량된 데이터를 바탕으로 예측 AI 모델을 제작하였다. 더스틴 웨사는 전통주 자료 수집과 전통주 레시피 제조, 자문을 담당했다. 박세민은 레시피와 술의 정량적 데이터를 수집했으며 웹 인터랙션 및 영상을 제작하는 역할을 맡았다. 정호석은 작품의 전시 방향을 수립하고 브랜딩과 서비스 디자인을 담당하였으며 술 시음에 적합한 환경을 제작하였다.


 

<루프 안의 ____ (____intheloop)> 인더루프

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인더루프, <루프 안의 ____>, 2020, 모바일 웹 어플리케이션

 

4차 산업 혁명 이후 휴먼 인텔리전스 태스크(Human Intelligence Task), 즉 데이터 라벨링을 수행하는 플랫폼 노동자들이 나타났다. 플랫폼 노동자들은 인간의 지적 노동을 대체할 인공지능을 학습시키기 위해서 일한다. 인더루프는 이러한 노동을 직접 체험하고, 그 가치를 평가받을 수 있는 모바일 웹게임인 <루프 안의 ____>를 구현하였다. 무한히 제공되는 일감과 단순 작업 환경은 기계에 의해 대체된 생산/조립 라인의 공장 노동자, 전화를 연결해주는 교환수, 단순한 계산을 했던 인간 컴퓨터를 떠오르게 하며 동시대의 노동을 시사한다.

작품링크: http://human.intheloop.gallery/

 

인더루프 (in-the-loop) 김현철, 박 마이클, 박수민, 이찬우

인더루프는 김현철, 박 마이클, 박수민, 이찬우가 함께 작업을 진행하고 있는 팀이다. 나비 오픈 랩 2020에서사회’, ‘시스템키워드에 주목하여 인공지능 시대의 노동을 주제로 한 <루프 안의 ____>(2020)를 제작하였다김현철은 대학에서는 산업디자인과 뇌인지과학을 전공했고, 현재 KAIST 문화기술대학원에서 인간-컴퓨터 상호작용을 연구하고 있다. 박 마이클은 다학적 접근과 시스템 사고로 복잡한 문제(Complex Human Problems)에 접근한다. 뉴욕대학교에서 경영학을 공부한 뒤 컨설팅 업계에 종사한 바 있으며, 현재는 하버드 대학원 설계공학 석사과정에 재학 중이다. 박수민은 컴퓨터공학을 전공하고, 현재 KAIST 문화기술대학원에서 인공지능 기술을 활용해 가상 캐릭터의 모션을 생성 및 제어하는 방법에 대해 연구하고 있다. 이찬우는 동시대 디지털 환경에서 발생하는 새로운 경험에 관심을 두고 다양한 매체를 오가며 작업한다. 서강대학교에서 아트&테크놀로지를 공부하며 컨셉츠 스튜디오를 운영 중이다.

김현철 웹사이트: http://hyunchul.kim/


 

<두들링(Doodlering)> 미디다이스

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미디다이스(midiDICE), <두들링(Doodlering)>, 2020, 모바일 웹

미디다이스(midiDICE), <두들링 튜토리얼(Doodlering tutorial)>, 2020, 1 30, 단채널 비디오

 

<두들링(Doodlering)>은 인공지능이 생성한 문장의 빈칸을 스케치로 채우는 인터랙티브 그림책 생성기이다. 2020년의 인류는 비대면 커뮤니케이션이라는 관계 맺기 방식에 적응해왔다. 미디다이스는 이러한 소통 과정에서 발생하는 마찰에 주목한다. 언뜻 명확해 보이는 나의 의사 표현이 비대면 상황에서도 잘 전달될까? 타인이 나의 의사 표현을 해석하는 전달 과정에 인공지능이 개입한다면, 인공지능과 타인의 해석에는 어떤 차이가 있을까? 나의 의사 표현-인공지능의 해석-타인의 해석 간의 차이를 어떻게 바라보아야 할까? 두들링으로 만드는 그림책은 나의 의사 표현을 인공지능 혹은 타인이 해석하는 과정에 대한 은유이다. 관객은 인공지능이 생성한 문장의 빈칸에 대한 자신의 해석을 스케치로 채워 그림책을 만든다. 그리고 인공지능은 다시 사용자가 그린 스케치가 어떤 사물인지 인식한다. 관객은 이 과정을 통해 완성한 그림책을 다른 관객에게 공유하여, 같은 스케치에 대한 인공지능의 인식 결과와 타인의 해석이 어떻게 달라지는지를 비교해본다.

 

midiDICE (미디다이스현지윤, 박주연, 민현기, 김창민

midiDICE(미디다이스) 2017년 결성된 '창작하는 인터페이스'를 만드는 미디어 프로젝트 팀으로, 디자이너 박주연·현지윤 및 개발자 김창민·민현기 4인으로 구성되어 있다. 생성 음악, 웹 및 인공지능을 통해 창작자와 감상자를 잇는 작업을 진행해왔으며, 창작하는 인터페이스를 통해 사람이 기술을 어떤 방식으로 규정하는지 기술은 사람을 어떻게 바라보는지 살펴보고자 한다. 2017 ICT 문화예술 융합 공모전 예술분야 대상을 수상하였고, <A.I.MAGINE Project>(2018, 서울대학교 도시데이터사이언스연구소·아트센터나비·스페이스원), <SXSW 2019 COREA IMPACT SHOWCASE>(2019, 한국콘텐츠진흥원), <A.I.632>(2019, 토탈미술관), <기억장치 - Virtual Memory>(2019, 대안공간 루프) 등에 참여한 바 있다.

미디다이스 웹사이트: http://mididice.works


 

<고백(Shame)코사인 

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코사인, <고백>, 2020, 180x100x150cm, 오디오 비주얼 인스톨레이션, 단채널 비디오(랜덤 재생), 자체제작 로봇, 모터, 적외선 센서, 자체제작 스크린, 고경도 실리콘, 알루미늄 프로파일

 

인공지능의 죄는 결국 인간의 죄다. 코사인은 이러한 대전제 하에 인간의 죄를 학습한 인공지능의 고백을 듣는 고해성사 부스 <고백>을 이번 전시에서 선보인다. 고해성사는 종교적 의미에서 자신의 죄를 고백하고 뉘우치는 행위를 의미하는데, <고백>에서는 이 행동을 인공지능이 함으로써 인간의 죄를 역으로 환기하고 있다. 관람객은 인공지능의 고해성사를 듣고 인공지능 기술의 윤리적 문제를 재고하며 기술이 초래한 문제에 직면하게 된다. 코사인은 이렇게 기술 발전의 어두운 면을 객관적으로 제시하고 경각심을 일깨우며, 인간 스스로 윤리적 문제를 성찰하게 하고자 한다.

코사인 (Co-Si(g)n) 김하니, 김형규, 김혜리, 임태훈, 장윤영

코사인은 김하니, 김형규, 김혜리, 임태훈, 장윤영으로 구성된 팀이다. 나비 오픈 랩 2020에서사상’, ‘믿음키워드를 바탕으로 고민하여 인공지능을 활용한 작품 <고백>(2020)을 제작하였다김하니는 현 세대가 직면하고 있는 사회적 현상들을 유머스럽게 뉴미디어 작품으로 구현하는 작가이다. 미디어 아티스트 김형규는 새로운 메커니즘을 구현해보는데 관심을 가지고 있으며, 향후 머신러닝과 기계적 메커니즘의 결합이 어떻게 될 수 있을지 탐구하는데 주목하고 있다. 김혜리는 게임과 영화를 만든다. 기술이 우리의 일상과 미적 가치관에 미치고 있는 영향에 관심이 있고, 사회에서 예술가가 할 수 있는 역할에 대해 고민하고 있다. 로봇 소프트웨어 엔지니어 임태훈움직임을 구현하기 위해 다양한 백그라운드를 가진 사람들과 협업하는 것을 즐긴다. 미디어 아티스트 장윤영은 시각예술을 기반으로 기술을 결합하여, 감상자가 사유할 수 있는 미디어 공간을 만드는 작업을 선보여 온 바 있다.

김하니 웹사이트: hanikim.com

김혜리 웹사이트: https://herry.kim/

장윤영 웹사이트: https://yunyoung.kr/PORTFOLIO



<당신의 사랑 상담봇(Your love counselor)> 오주영

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오주영, <AI Love Counselor>, 2020, AI 챗봇

오주영, <Your Love is fake as mine>, 2020, 5 9, 단채널 비디오(컬러, 사운드)

 

작품 <당신의 사랑 상담봇> <AI Love Counselor> <Your Love is fake as mine>로 구성된다. <AI Love Counselor>는 데이팅 앱 사용자들의 텍스트와 사랑을 다루는 고전 소설(한국어)을 동시에 학습한 AI에게 직접 상담해 볼 수 있는 챗봇 형태이고, <Your Love is fake as mine> AI가 창작한 로맨스 소설을 바탕으로 생성된 4개의 각기 다른 사랑에 대한 영상 작품이다. 영상에서는 소설을 읽게 하는 아바타를 통해 비주얼 포엠 형식으로 스토리를 진행한다. 각양각색의 만남과 이별, 영원한 사랑 등을 주제로 데이팅 앱의 대화를 소스로 하여 AI가 만들어낸 소설에서 사랑의 원형을 찾아본다. 하지만 AI가 마치 사랑을 해본 것처럼 소설을 쓰더라도, 이것은 결국 학습된 낱말들의 나열에 불과하다. 사랑을 모르는 AI가 써낸 완성된 형태의 로맨스 소설은 결국 AI가 쓴 거짓이며, 그 글이 불러일으키는 감정은 기계가 만들어낸 인간을 향한 기만임을 보여주고 있다.

 

오주영

오주영은 게임, 인공지능 챗봇 등 인터랙티브 기술을 활용하는 미디어아트 작가이다. 시각 디자인과 엔지니어링이라는 두 학제적 배경하에 작품을 발전시켜 왔다. 인간의 시각 인지 과정에 관심을 가지고 인공인지모델의 시뮬레이션을 연구하는 동시에 작가의 입장에서 과학 기술의 한계에 대해 끊임없이 질문을 던져왔다. 2017 ART+SCIENCE COLLIDE(영국문화재단 주관, 대전아티언스 주최)에서 <Aging Brain>을 발표하여 최우수상을 받았고, 2018년 광주 ACC 레지던스 선정작가로 <BirthMark>를 제작하였다. ISEA2019국제 전시 부문에 선정되어 전시하였고, 2018년 다빈치 크리에이티브 전시에도 참여하였다. 2019년에는 Ars Electronica(오스트리아, 린츠)에서 IEEE BRAIN WINNER상을 수상하였고, 한국콘텐츠진흥원에서는 인터렉션 작품 <CURVEilance> KOCCA심사 1위로 선정되며 X-IMPACT전시에도 두 차례 참여하였다. 2020년에는 이탈리아의 뉴미디어아트 비평지 NEURAL.IT에 작품을 실었고, 백남준 아트센터, 일민미술관 등 국내 여러 공모전과 전시에 참여하며 활발한 활동을 이어가고 있다.

오주영 웹사이트: https://cargocollective.com/jooyoungoh 

                            https://jojooh.com/


 

<자동화 세계(AUTOMATIC WORLD)> 전도희

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전도희, <자동화 세계>, 2020, 3, 오큘러스 VR(컬러, 사운드), 3D 그래픽


자동 기계로 둘러싸인 도시 속에서 살고 있는 우리는 시각적 인지 과정과 현실 사이의 괴리로 인해 인지부조화 현상을 겪는다. 그리고 이러한 현상은 VR로 구현된 가상 현실 환경 속에서도 유사하게 발생한다. <자동화 세계>는 모든 것이 자동으로 이루어지는 세계이다. 자동화 세계 속 모든 현상은 터널과 자동 기계를 통해서 일어나며, 관람객은 물리적으로 걷는 행동이나 움직임 없이 자연스럽게 이동할 수 있다. 실제 세계와 VR 속 가상 세계를 넘나드는 이 작품은 도시 속 삶에서 겪는 감각들을 VR 기기를 통해 다시 인지하고 경험하도록 만든다.

 

전도희

전도희는 현실 속에 공존하는 이질적이고 가상적인 존재와 공간에 대한 관심을 바탕으로, 이를 가상 현실에 구축하여 표현하는 미디어 아티스트다사람들이 느끼는 감각과 인식을 VR, 모션 트래킹 센서(Motion Tracking Sensor)와 같은 인터랙티브 디바이스를 통해 보여주며 현실과 가상에 동시에 존재하는 모호한 경험을 관객에게 제공한다. 홍익대학교에서 시각디자인을 전공하였으며 MMCA Slow Seoul 워크샵 등 다수의 전시에 참여하고, Ars Electronica BR41N.IO 해커톤에서 수상한 바 있다.

전도희 웹사이트: https://o986o.github.io/dh/


 

<브러싱 III(Brushing III)> 최재훈

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최재훈, <Brushing III>, 2020, 가변크기, 자체제작 FSR 센서, 자체제작 PCB, Sparkfun 16채널 멀티플랙서, Teensy 3.5, Piezo 마이크, 아크릴, 목재, Max 8, 8 채널 스피커


<브러싱III(BrushingIII)>는 붓을 칠할 때 느끼는 내면적인 경험, 그리고 붓이 가진 미묘하면서도 풍부한 감각을 청각적으로 표현한 사운드아트 작업이다. 관람객이 작품 표면에 붓으로 그림을 그리면 피에조(piezo) 마이크가 종이 위의 붓 소리를 직접 수음하고, 압력 센서가 붓의 위치와 압력을 측정하여 8개의 스피커를 통해 사운드로 출력한다. 소리는 붓이라는 매개(medium)를 통해 관람객과 밀접한 감각을 유지하는 동시에 끊임없이 변화하는 상태를 보여주며, 이 과정에서 관람객은 마치 붓질을 통해 사운드를 그리는듯한 경험을 하게 된다. 일종의 사운드 스케이프를 그려내고 있는 이번 <브러싱III(Brushing III)>를 통해 작가는 시각문화에 집중되어 있는 감각 경험을 확장시키고, 인간의 인지 과정에 대해 고민해 보고 있다.

 

최재훈

최재훈은 서울을 기반으로 활동하는 사운드 아티스트이자 컴퓨터 음악가이다. 스탠퍼드 대학교에서 뮤직 사이언스와 테크놀로지(Music Science and Technology) 전공으로 석사 학위를 받았으며, 작곡, DIY 하드웨어 소프트웨어 개발, 설치, 퍼포먼스, 그리고 리서치 등 다양한 방식을 통해 음악과 사운드에 접근한다. 그는 ICMC, CEMEC UCSD 등 유수의 해외 페스티벌 및 콘퍼런스, 공연 등에 참여하였고, 여러 아티스트 및 연구자들과 협업하며 활동하고 있다.

최재훈 웹사이트: https://ccrma.stanford.edu/~j3819443/portfolio/index.html


▣ 문의

학예팀 (02-2121-1031 / info@nabi.or.kr)


기획총괄  전혜인

기획/운영  

이진 (큐레이터) 정유진 (어시스턴트 큐레이터)

도혜린 문현정 최윤지 (코디네이터)

도움  

김성우 서울대학교 자율로봇지능연구실 ARIL(Autonomous Robot Intelligence Lab) 한상욱 

윤진영 김연형 이도경  

번역 및 감수 정여명 정유진

사진 및 영상 프로덕션  권호만

테크  최준호

그래픽 디자인  월간 포스터