*아트센터 나비에서는 DEXM Lab정화용, PILO 네트웍스(김성필, 안준우), 민트 박, 함준서 작가/팀의 작품이 전시됩니다.
- 월 ~ 금 10:00 ~ 18:00
도시데이터사이언스연구소(강남구 개포로 416 개포디지털혁신파크 새롬관 3층)
- 월 ~ 금 10:00 ~ 18:00
스페이스 원(용산구 신흥로 95-9)
- 화 ~ 일 13:00 ~ 19:00
아트센터 나비 전시작가
민트 박(박하진)
민트 박은 로스엔젤레스, 샌프란시스코를 거쳐 현재 서울과 헤이그를 기반으로 활동하는 일렉트로닉 뮤지션이자 멀티미디어 아티스트이며, 간단한 공연부터 전시,영상, 인터페이스 디자인까지 다양하고 변칙적인 포맷을 사용한다. 여성 주도 전자음악 레이블인 Unheard Records의 공동 창립자로서 동료 여성, 유색인종 또는 소수적 배경의 전자음악가들의 활동을 돕고 또 프로듀싱하는 한편 음악가 이외 안무가, 필름메이커, 뉴미디어 아티스트들과 활발히 교류하며 다양한 협업 작품 또한 진행해왔다. 민트 박의 작품들은 매순간을 조금 다른 관점에서부터 이해하는 것에 초점을 둔다. 끊임없고 빠르게 변화하는 현대의 시공간, 그 시공간이 포용하는 다양한 시청각 현상, 그리고 그 다차원적 현상의 실험으로부터 발생하는 우연의 관계를 소리, 시각 그리고 감각으로 드러내고 해석하려 한다. 소리, 영상 그리고 다양한 테크놀로지와 기기들을 이용해 주류와 대세에 묻혀져 가장자리에 위치하게 된 무수하고 다양한 현실들을 재조명하고 또 그러한 현실들로 인해 도래한 현재에 대한 새로운 정의를 찾음으로써, 빠른 변화에 익숙하고 극히 개인화된 테크노 미디어 문화/예술 패러다임에서 경험을 기반으로 하여금 매순간과 공간을 좀 더 특별하고 다르게 이해할 수 있는 관점을 제시하는 것이 목표이다. 또한 이런 작품들을 통해 디지털 미디어로 인한 생태적 무형화를 거치고 있는 모순적인 우리 스스로에게 끊임없이 이어지게 될 현재와 미래에 대한 존재적 질문들을 던지고자한다. 민트 박의 작품들은 로스엔젤레스 REDCAT 뉴오리지널웍스 페스티벌, 서울 WeSA 페스티벌로부터 선정받은 적이 있고 부다페스트 4D Sound x SVS creative LAB, 베를린 글로가우 레지던시, 광주 ACC_R Creators in Lab 등 국내외 레지던시 프로그램에서 작가 및 사운드 아티스트로도 활동하였다. 또한, 서울을 포함한 아시아와 미국의 여러 도시에서 BAKÁH 바카라는 다른 이름을 통해 라이브 전자음악연주와 팟캐스트 DJ로 많은 관객들을 만났다. 민트 박은 California Institute of the Arts 에서 작곡과 디지털 아트로 BFA 를 이수하였고, Mills College에서 MFA를 이수하던 중 네덜란드 Royal Conservatoire 과 Royal Academy of Art, The Hague 로 옮겨 ArtScience 과정을 밟으며 활발한 연구와 작업활동을 이어나가고 있다.
민트 박, 탱그램2.5: Soni_c S_pace X_YZ, 혼합매체, 가변크기, 2018
‹Soni_c, S_pace, X_YZ›는 우리 시대의 기계와 인간의 원시적 소리와 이미지 인식의 차이, 그리고 그로 인해 만들어지게 되는 또 다른 시공간의 생성을 탐구하는 인터랙티브 오디오 비주얼 인터페이스이자 인공지능 아카이브 시리즈작인 ‹탱그램›의 세 번째 실현본이다. 본 작품은 시점의 전환을 요하는 동명의 퍼즐게임 칠교놀이를 사용해, 약 6,500여 점의 칠교놀이 형태로인간의 비선형적 존재와 인식의 본질을 가늠하고 그것을 순간의 다감각적 현상으로 나타내고자 한다. 테이블 위에 위치한 오브제가 변화할 때, 새로운 시점의 창이 열리고, 이 현상은 시공간에 울렁임과 변이를 가져온다. 이 때 컴퓨터는 학습된 인공지능 시스템에 따라 현재를 정의하는 반면 인간은 관점의 전환되며 현재를 오디오 비주얼 현상으로써 만나게 된다. 일상의 물체들은 이러한 놀이 시스템 속에서 소리, 이미지, 촉감 등의 감각적 의미를 가지게 된다. 본 작품은 컴퓨터와 인간의 시점이 대조 및 상호 공존적인 환경을 구축하고 또 그와 함께 악기들과 음악적 즉흥연주를 실험함으로써 다음과 같은 질문을 던지고자 한다. 컴퓨터와 인간의 시점이 파편적으로 얽혀 직관과 논리의 사이에서 갈등하는 현재의 표상으로부터 우리는 어떤 뜻밖의 시간과 공간을 마주하게 되며 이런 자화상적 조우는 우리를 어떤 상태의 또다른 경계로 데리고 가는가?
함준서
함준서는 시각 인지 과정, 생명의 재귀적 속성, 생명 개체의 발생과정, 생명체로 보이는 유기체적 이미지 등 생물학적인 영감을 바탕으로 다양한 매체로 작업하는 작가이다. 애니메이션을 주요한 방법으로 삼지만, 최근에는 디지털 아트로서의 컴퓨터 그래픽 작업 및 인공 생명으로 그 영역을 확장해 가고 있다. 그의 애니메이션 작품들은 오타와 애니메이션 페스티벌 등 유수의 페스티벌에서 상영된 바 있다. 미술 이론과 실험 애니메이션을 공부했고, 현재 예술공학 전공 박사과정에 있으며, 대학에서 영상을 가르치고 있다.
함준서, 포우나 I, 혼합매체, 2018
진화 알고리즘을 사용하여 인공생명 Artificial Life을 구현하되 자연선택의 과정과 함께 ‘성선택 Sexual Selection’의 과정을 시뮬레이션하여 보여주는 작품이다. 성선택은 자연선택의 논리로 보면 자손에게 유전될 수 없었을 형질이 성적 선택에 의해서 유전 및 진화하게 되는 것을 말하는 것으로 일반적으로 ‘아름다움’과 ‘쓸모’의 문제와 연관지어 이야기된다. 이러한 인공 진화의 과정을 보여주는 작품을 통해 다양하고 예측불가능한〘창발적인〙 생물형태 Lifeform가 생성되기를 기대한다.
DEXM Lab 정화용
DEXM Lab은 급속도로 확장하는 정보화시대에 다양한 분야의 전문가들이 협업을 통하여 융복합 예술의 작업을 구현하고 창작 영역의 경계를 벗어나 새로운 형태의 시각예술을 연구하는 융복합 그룹이다. DEXM은 디자인, 예술과 과학 그리고 의학, 교육 다양한 분야의 전문가들과 협업을 통한 미디어 중심의 프로젝트를 진행하고 있으며, 융복합 기반한 컨텐츠를 통해서 대중에게 새로운 시각적 경험을 통한 정보와 지식의 확장을 제공한다. DEXM은 실험적인 애니메이션, 복합매체 설치, 사운드, 퍼포먼스, VR/AR 미디어 등 테크놀로지와 예술, 융복합을 통해 시각화될 수 있는 모든 컨텐츠들을 구현하고자 한다. DEXM Lab을 결성한 미디어 아트 작가 정화용은 홍익대학교 공학학사 및 동대학원 디자인학 석사를 전공하였으며 School of Visual Arts 에서 컴퓨터 예술학 석사를 졸업하였다. 작가는 디지털 미디어를 하나의 표현도구로써 이용하여, 새롭고 비정형적인 이미지를 창작하고, 다양한 디지털 방식을 적용한 표현방식으로 관습적 속성을 탈피하고자 한다. 작가의 VR, 영상 작업들은 상징계 외부의 가상세계를 의미의 지지대로 삼을 뿐 아니라 고정된 의미체계를 무너뜨릴 수 있는 해방의 공간으로서 디지털 가상공간의 세계의 가능성을 탐색한다. 정화용 작가의 작업은 비의적 의미를 끌어오고 인간과 기계가 만들어낸 극도의 비정형 이미지를 실험하면서, 컴퓨터 시뮬레이션이 본질적으로 가지는 헤테로피아의 세계를 시각적으로 충만하게 보여주는데 그 의도가 있다. 정화용 작가는 2013년 뉴욕한국문화원 전시를 시작으로 아르스 일렉트로니카 페스티벌, 서울시립미술관, SIGGRAPH, 뉴욕 덤보아츠 페스티벌, 국립아시아문화전당, 세르비아 보이보디나 현대미술관, 카이로 게이지라 예술 센터, 뉴욕 BRIC 아츠 미디어 하우스등 다수의 전시에 참여하였으며 2017년 현대자동차가 주관하는 VH Award에서 최종작가로 선정되어 우수상을 수상하였다. 최근에는 한국기계연구원, 한국정보화진흥원 등 다양한 분야의 공학자들과 협업을 통한 작품활동을 이어가고 있다.
DEXM Lab, 하이퍼 옵젝티파이드, VR, 혼합매체 설치, 아크릴, 오큘러스 리프트, 스틸, 디스플레이 프로젝터, 마이크로컨트롤러, PC, 2018
Hyper Objectified는 가상공간과 현실의 경계 속 인간과 기계의 교감과 상호작용을 주제로 한 VR 기반의 복합 매체 설치 작업으로, 과거에 영화나 애니메이션에서 보았던 VR 기술이 빠르게 보급되고 가상공간과 기술에 대한 흥미가 급속도록 팽창된 지금 이 시점에서 가상현실이라는 개념 자체가 앞으로 우리 인간과 세계를 어떻게 변화시킬 것인지를 미학적인 관점에서 다루고 있다. 가상공간 속에서 보여지는 이미지들은 VR 기기가 설치된 조각과 서로 연결되어 전시장 내부의 시각적 분위기를 제어하게 된다. 조형물은 관객의 참여를 유도하여 가상공간에 몰입해가는 인간의 모습을 확장해 보이며 결과적으로 유기적 조형물과 VR을 체험하는 플레이어가 하나의 오브제로 보이게 한다. 인간과 기계, 가상공간과 현실세계는 새로운 연결 고리로 묘사되어 몰입형 가상 경험을 제공하고 그 연결된 경험은 다시 연장되어 디지털의 환영으로 보여진다. 이는 인류가 새로운 환경을 탐구하고 체험하려는 욕구와도 연결된다고 볼 수 있다. VR 아트의 테크놀로지가 벽면에 걸린 그림을 바라보는 기존 감상에서 물리적 제한이 없는 가공간에서 작품을 경험하게 만들었다면 이번 전시에서는 새로운 형태의 VR 아트를 관객들이 체험할 수 있는 기회를 제공하고자 한다. 가상공간 속에서 보여지는 이미지들은 VR 기기가 설치된 조각과 서로 연결되어 전시장 내부의 시각적 분위기를 제어하게 된다.
PILO 네트웍스
PILO 네트웍스는 새로운 미디어를 활용하여 창작을 하는 스튜디오이다. 삶과 예술, 예술과 기술 사이에서 접점을 찾아내며 창작 활동을 하고 있다. 김성필 작가는 홍익대학교 시각디자인과를 졸업하고 뉴미디어아트설치/영상분야에서 활동하고 있으며 각종 국내외 전시 및 수상경력이 있다. 안준우 엔지니어는 광운대학교 로봇학부를 졸업하고, 서울대학교 융합과학기술대학원 동적로봇시스템 연구실 소속으로 자율 주행 및 딥러닝 관련 연구를 하고있다.
PILO 네트웍스, 루트, 로봇암, 카메라모듈, 스테인레스 스틸 프레임, 프로젝터, 2018
우리에게 친숙한 로봇이라는 소재는 예술과의 접점에서 어떠한 역할을 보여줄 수 있을까? 로봇이라는 소재는 그동안 산업현장에서 ‘일을 하는 기계’ 로 존재해왔다. 혹은 어떠한 제조/가공 공정 내에서 특정목표 달성을 위한 최적의 형태와 최고의 효율만 존재해왔다. 우리는 그들의 최종 목적지를 정하는 명령자였다. 프로 기사를 이긴 이력이 있는 알파고 역시도 인간보다 바둑을 더 잘 두기라는 목표 아래 인간의 능력을 능가했을 뿐이다. 여기서 우리는 그들이 반대로 인간의 움직임과 표정을 관찰하는, 관찰자로서의 존재가 된다면 어떨까라는 질문에서 이번 프로젝트를 기획했다. 인간에게 수동적으로 자신을 노출했던 환경에서 탈피해 능동적으로 인간을 관찰하는 입장에 있는 로봇과 그들의 움직임을 통해서 그동안 그들이 가지고 있던 위치를 재배치해보고자 함이 이 프로젝트의 창작 배경이다.